پیشرفت از مسیر سرگرمی/ درباره «بازیهای جدی» چه میدانیم؟
«بازی جدی» سبک خاصی از بازیسازی در جهان است که تمرکز اصلی در فرآیند طراحی، تولید و عرضه آن در کنار سرگرمی، ارائه محتوایی کاربردی است.
خبرگزاری مهر-گروه فرهنگ: تذکر مشترک والدین دیروز و تاحدودی امروز به کودکان به ویژه در سنین نوجوانی و آستانه جوانی، پرهیز از اتلاف وقت با «بازی» و غنیمت شمردن عمر برای تکامل و پیشرفت بوده و هست؛ تعجب میکنید اگر بدانید امکان دارد چنین تذکری کارکرد خود را برای والدین «فردا» از دست بدهد؟
سرعت پیشرفت فناوری در حوزههای گوناگون، ابعاد مختلفی از زندگی ما را تحتتأثیر قرار داده است و چه جای تعجب که در مسیر این تغییر و تحول، «بازی» هم آرامآرام از سرگرمی صرف فاصله گرفته و مسئولیتهای جدیتری را عهدهدار شود. «بازی جدی» اصطلاحی است که در همین راستا وارد ادبیات ویژه دنیای سرگرمی شده و چند سالی است در سطح جهانی دستاوردهای بسیاری را به نام خود به ثبت رساندهاست. بازیهایی کاملا صنعتی و ریشه گرفته در چرخه اقتصادی «بازار بازیها» که تلاش دارد فراتر از سرگرمی، ارزش افزودهای محتوایی را به مخاطبان خود عرضه کند.
نکته قابل توجه درباره بازار عرضه این سبک بازیها در بازار جهانی این است که برخلاف تصور اولیه که آنها را تولیداتی سفارشی و غیراقتصادی مینمایاند، به استناد آمار، سود اقتصادی حاصل از «بازیهای جدی» در بازار جهانی طی سالهای اخیر سیر صعودی داشته و اتفاقا به همین دلیل مورد توجه کمپانیهای بزرگ بازیساز نیز قرار گرفته است.
نمودار سود اقتصادی بازیهای جدی در بازار جهانی
بر مبنای همین آمار هم بیشترین سهم از بازار بازیهای جدی اختصاص به بازیهای آموزشی داشته و دارد که پیشتر در گزارشی با عنوان «ظرفیت آموزشی بازیهای رایانهای» به تفصیل به ظرفیتهای ویژه آن پرداختیم.
پس از بازیهای آموزشی بیشترین سهم از این بازار جهانی را بازیهای مرتبط با حوزه «سلامت» و بعد از آن بازیهای «شبیهسازی» به خود اختصاص دادهاند.
وضعیت بازیهای جدی در ایران
نخستین دوره کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در روزهایی ابتدای آذرماه امسال در دانشگاه علم و صنعت در حالی برگزار شد که از چند ماه پیش فراخوانی برای یک بخش جنبی ویژه در این کنفرانس در رسانهها منتشر شده بود. براساس این فراخوان قرار شد همزمان با این کنفرانس تخصصی اولین دوره اهدای جایزه به برترین «بازی جدی» تولید شده در داخل نیز برگزار شود.
حسن کریمیقدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست خبری همین کنفرانس گریزی به این بخش جنبی و اهمیت آن زد و به همین بهانه اشارهای به شرایط «بازیهای جدی» در صنعت گیم ایران داشت؛ «در زمینه بازیهای جدی باید توجه داشته باشیم که این دست بازیها غالبا دو دسته مخاطب دارند. یک دسته کارمندان و کارگران بنگاهها و شرکتهای سفارشدهنده هستند که مثلا برای فراگیری یک بخش سختافزاری از کارشان یک بازی سفارش میدهند، این دست بازیهای جدی کارکرد داخلی دارد و شاید ما هم اطلاع دقیقی از آمار تولید و استفاده از این بازیها نداشته باشیم. وجه دیگر بازیهای جدی بازیهایی است که با هدف مخاطب عام تولید میشوند و باید اذعان کنیم که تولید این بازیها بسیار دشوار است. اینکه شما یک بازی سرگرمکننده عرضه کنید و مخاطب به آن ترغیب شود و در عین استفاده به صورت غیرمستقیم آموزشی را دریافت کند، بسیار دشوار است.»
مدیرعامل بنیاد ملی بازیها تأکید کرد: اینکه بتوانیم در کنار سرگرم کنندگی، کار آموزشی غیرمستقیمی انجام دهیم نیاز به پختگیای دارد که باید اعتراف کنیم هنوز شرکتهای بازی ساز ایرانی به این تکامل و پختگی نرسیده اند. به همان میزان که در زمینه بازیهای جدی شرکتی پیشرفت داشتهایم، در زمینه ساخت بازی جدی با مخاطب مردمی هنوز راه درازی در پیش داریم.
احتمالا برای تسهیل عبور از همین «راه دراز» هم در حاشیه برگزاری اختتامیه نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال، ۵۰ بازی جدی ایرانی مورد ارزیابی قرار گرفتند و سرانجام هم بازی ایرانی «طرلان» بهعنوان بازی برگزیده توانست جایزه ۲۰ میلیون تومانی این رقابت را از آن خود کند.
«بازیهای جدی»؛ بازاری با سود تضمینشده
سید محمدعلی سیدحسینی مدیر مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) و دبیر نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال درباره اهمیت این بخش و توجه ویژه به بازیهای جدی به میگوید: در فضای رسانهای و نگاه مسئولان ما بازی و به خصوص بازیهای رایانهای بیشتر از منظر نگرانی و تهدید مورد ارزیابی قرار میگیرد و توجه ویژهتر به بازیهای جدی شاید بتواند با معرفی ظرفیتهای تازه بازیها، این تصور غالب را اصلاح کند. اینکه ما بدانیم بازیها علاوهبر سرگرمی و مباجث تجاری میتوانند تأثیرات مثبتی نیر داشته باشند بسیار حائز اهمیت است.
سیدحسینی ادامه داد: مقوله بازیهای جدی از دهه ۹۰ در پژوهشهایی در سطح جهانی مطرح شد و طول زمان مشخص شد این بازیها ظرفیت گسترش در حوزه های مختلف را هم دارند. به تعبیری این بازیها کمک میکند جنبه منفی بازی در ذهن تصمیمسازان و تصمیمگیران اصلاح شد و به همین دلیل ما هم تصمیم گرفتیم با عبور از پیشفرض «سرگرمی به محض سرگرمی» به سمت نگاه جدی تر به بازیها برویم.
این کارشناس صنعت بازیها درباره شرایط اقتصادی «بازیهای جدی» و احتمال تأثیر نبود تضمین در بازگشت سرمایه برای توجه کمتر سرمایهگذاران در این عرضه هم توضیحات جالبی میدهد:اتفاقا بازیهای جدی در دنیا به واسطه بازارهای تضمین شده و مخاطبان هدف مشخصی که دارند از نظر اقتصادی بسیار موفق هستند و به همین دلیل ورود به این حوزه میتواند پشتوانه مناسبی برای سرمایهگذاری اقتصادی در حوزه بازیهای رایانهای هم باشد. ما هم در بنیاد بازیها بهعنوان متولی میتوانیم در زمینه بازاریابی کمکهایی به فعالان این حوزه داشته باشیم و امیدواریم شاهد توسعه این بازیها در ایران باشیم.
مدیر مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال به استناد آمار به دست آمده از پژوهشهای میدان گفت: در چند سال اخیر صنعت بازیها در ایران گسترش بسیاری داشته و این پیشرفت را در سالهای اخیر بیشتر در حوزه بازیهای موبایلی شاهدی بودهایم. همزمان توجه به بازیهای جدی در دو سه سال اخیر بیشتر شده و به همین دلیل هم تصمیم گرفتیم در حاشیه کنفرانس تحقیقات بازیها اولین جایزه «بازیهای جدی» را هم به برترین بازی ایرانی در این سبک اهدا کنیم.
به گفته سیدحسینی به واسطه فراخوان این جایزه، ۵۰ بازی جدی به دبیرخانه کنفرانس ارسال شده و از میان این ۵۰ عنوان، ۵ بازی توانستند به مرحله نهایی داوری برسند. از این ۵ بازی در آئین اختتامیه دو بازی «طرلان» و «RehabMap» به عنوان بازیهای برتر معرفی و جایزه اصلی به بازی «طرلان» اختصاص پیدا کرد.
بازخوانی یک تجربه؛ افتخارات و مصائب «طرلان»
فارغ از زاویه نگاه مدیران به مقوله بازیهای جدی، برای بهدست آوردن تصویری دقیقتر سراغ بازیسازان فعال در این حوزه رفتیم. دکتر عاطفه احمدی پژوهشگر حوزه آموزش و طراح بازی «طرلان» که موفق به کسب عنوان بهترین بازی جدی سال ایران شده است، درباره این بازی به خبرنگار مهر میگوید: ایده بازی طرلان ابتدا برای کمک به ارتباطات اجتماعی بچههای بیش فعال شکل گرفت. چراکه بچههایی که چنین اختلالی دارند غالبا نمیتوانند مرحله به مرحله مسئلهای را حل کنند؛ چه مسئله ریاضی باشد چه بحث روابط اجتماعی.
وی ادامه داد: برای ارائه آموزش به این کودکان ما فضایی را در قالب بازی طراحی کردهایم که امکان مواجهه گامبهگام و مرحله به مرحله با مشکلات را به کودک میدهد. از میان روشهای موجود هم سراغ روش ۶ مرحلهای رفتیم و انیمیشنی با ۶ مرحله ساختیم که کودک می داند روی هر پله که ایستاده برای ورود به مرحله بعد باید تصمیمگیری کند. این طراحی بسط پیدا کرد و بازی در حال حاضر علاوهبر کودکان با اختلال بیشفعالی برای همه بچهها مورد آزمایش قرار گرفته و به نتایج مثبتی هم رسیده است.
احمدی درباره شکلگیری ایده این طرح در قالب یک بازی جدی هم اینگونه توضیح میدهد: مطالعه روی این ایده در نیوزلند آغاز شد و به چند مرکز دانشگاهی هم ارائه کردیم اما چون هدفم ایران بود کیساستادی و مطالعات اصلی آن را در ایران پیگیری کردیم. تا به امروز هم اثرگذاری این بازی روی بچههای دچار اختلال در روابط اجتماعی بسیار قابل توجه بود.ه است.
اما این بازی جدی با ظرفیتها و قابلیتهایی که دارد چقدر امکان عرضه در بازار و استفاده توسط مخاطبان را تا به امروز داشته است؟ طراح «طرلان» در پاسخ به این سوال میگوید: عرضه بازی دو مشکل دارد اول اینکه نسخه موجود از آن مناسب استفاده از پیسی است و تحت موبایل نیست و همین مسئله عرضه بازی در بازار ایران را با محدودیتهایی مواجه میکند. دوم اینکه هرجایی که خواستیم نسخه فیزیکی بازی را عرضه کنیم، به رغم داشتن مجوز بنیاد، هر یک از مراکز مجوزی خاص خود را هم از ما میخواست! شکر خدا به تازگی توانستهایم مجوز آموزش و پرورش را اخذ کنیم.
احمدی میگوید: متاسفانه محصول ما هنوز در بازار دیده نشده است. تعداد زیادی از ۲ هزار نسخهای هم که با هزینه شخصی تولید کردهایم هنوز در انبارمان مانده است! با چند ناشر صحبت کردهایم و می خواهم از بنیاد هم کمک بگیرم تا این محصول به گونهای معرفی شود که تعداد مخاطبان بیشتری داشته باشد.
این پژوهشگر و فعال حوزه «بازیهای جدی» میگوید: در مقطعی حیات شرکت ما واقعا منوط به سرانجام عرضه و میزان فروش ترلان در بازار بود اما جایزه بنیاد، کمک کرد تا حدودی از این شرایط خارج شویم. پیدا کردن بازار هدف برای این بازی می تواند کمک مهمی برای آینده به ما بکند. در حال حاضر نسخه بازی به صورت آنلاین در فروشگاه مجازی و تلگرام عرضه شده اما منتظر ارائه رسمی آن در بازار هم هستیم.
احمدی معتقد است: درباره بازیهای جدی امروز ایدههای نابی در کشور وجود دارد. ما یک بازی را از مرحله مطالعه پایلوت رد کردهایم که مربوط به بیماران دیابتی است و به کودکان مبتلا به این بیماری آموزشهای لازم را میدهد. اما به دلیل نبود حمایتها و شرایط مشخص بازار این بازی در همین مرحله پایلوت متوقف مانده است. چرا که سرانجام طرلان پیش روی ما است و همه ناکامی اقتصادی طرلان را برای توجیه عدم حمایت خود پیش میکشند.
بازخوانی یک تجربه؛ درمان پزشکی با بازی
محمدصادق نعمایی، فارغ التحصیل کارشناسی چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز دیگر پژوهشگری است که با طراحی و ارائه بازی جدی «RehabMap» مورد تحسین داوران اولین دوره جایزه بهترین بازی جدی سال قرار گرفت و به تعبیری مقام دوم این رویداد را به دست آورد. این بازی برخلاف «طرلان» بیش از حوزه «آموزش» بر حوزه «سلامت» تمرکز دارد و از این منظر میتواند فرآیند تولید و عرضه آن حاوی نکاتی متفاوت باشد.
نعمایی در تشریح ایده و مختصات طرح خود میگوید: RehabMap یک بازی توانبخشی است. افرادی که به واسطه سکته و یا اختلالات عصبی مجبورند حرکاتی را تحت عنوان توانبخشی و در قالب یک سری حرکات تکراری و خسته کننده انجام دهند، احتمالا پس از گذشت زمان به واسطه تکرار، دچار افت انگیزه در ادامه فرآیند درمانی شوند. به همین دلیل در قالب طراحی این بازی تلاش کردیم فرآیند استفاده از ابزار درمانی تردمیل را برای این بیمار جذابتر کنیم.
وی در تشریح این ایده ادامه داد: با فناوری نگاشت ویدئو فضای واقعی مانند تردمیل، تبدیل به فضای بازی میشود. توسط سنسورهایی هم حرکات بیمار تشخیص داده و مثلا با موانع مجازی فضای بازی شکل میگیرد. ویژگی منحصر به فرد این بازی هم امکان تنظیم دشواری مراحل آن است. بازی به گونهای طراحی شده که امکان استفاده در منزل را داشته باشد و چون در خانه تراپیست وجود ندارد بازی به صورت هوشمند خود را با سطح توانایی بیمار هماهنگ میکند.
نعمایی در ادامه توضیح میدهد: ایده این بازی از سوی یک شرکت تولید قطعات پزشکی مطرح شد تا به صورت مجازی امکانی به ابزارهای سخت افزاری آنها افزوده شود. براساس همین پیشنهاد هم پروژه طراحی شد اما این بازی گام اول است و الان پروژه دیگری با همین فناروی نگاشت ویدئو، برای درمان ام اس در دست پژوهش و طراحی داریم.
طراح بازی «RehabMap» هم در شرایطی مشابه طراح بازی«طرلان» وقتی به بحث عرضه میرسد سر درددلش باز میشود: فعلن این بازی به محله عرضه در بازار نرسیده است. یک سری بازیها مخاطب عام دارند و طبیعتا بازار راحتتر سراغ آنها میرود اما بازی ما هم ابزار خاص میخواهد و هم مخاطب خاص دارد.
وی میگوید: این بازی نه به این صورت خاص اما در قالبهای دیگری برخی نمونههای خارجی هم دارد و غالب کلینیکهای درمانی ما سراغ واردات میروند و برخی حتی نمیدانند که نمونه موفق این بازی در ایران در حال تولید است. به نوعی دچار عدم ارتباط و اطلاع رسانی در این زمینه هستیم، به خصوص که هزینه واردات این دست بازیها بسیار بسیار سرسام آور است.
نعمایی درباره وضعیت بازی RehabMap برای آمادهسازی و عرضه صنعتی میگوید: فعلا در مرحله ثبت اختراع هستیم اما در بلندمدت برپایه محصولات موفقی که تولید خواهیم کرد به صورت رسمی و تجاری قصد داریم وارد بازار شویم.
این پژوهشگر و فعال حوزه «بازیهای جدی» در پایان میگوید: در حوزه بازیهای جدی شاید ۲۰ درصد هزینهها صرف تولید شود و نزدیک به ۸۰ درصد هزینه در مرحله تست صرف میشود. به خصوص در نمونه های پزشکی. شاید به همین دلیل هم کمتر گرایشی به این حوزه است. فراموش نکنیم هر چقدر هم نکات فان و سرگرمی در بازی جدی لحاظ شود، بازهم باید به اثرگذاری توجه داشته باشیم و این وجه کاملا به صورت تخصصی باید مدنظر باشد.