تأثیر بازیهای رایانهای بر ذهن
مدیر مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله با تشریح تأثیرات برخی بازیهای رایانهای بر ذهن گیمرها، بر لزوم توجه بیشتر به تحقیقات دانشگاهی در این حوزه تأکید کرد.
گسترده نفوذ بازیهای رایانهای نه فقط از منظر صنعتی و در حوزه سرگرمی و اقتصاد که در زمینههای فرهنگی و اجتماعی هم همواره مورد توجه و تمرکز کارشناسان بوده است. کارشناسانی که البته در سطح جهانی همواره مستند بر پژوهش و تحقیق، تلاش دارند تصویر دقیق از این دامنه نفوذ داشته باشند.
ضعف تحقیق و پژوهش اما یکی از دستاندازهای جدی در حوزه سیاستگذاری و مدیریت بازار بازیهای رایانهای به ویژه از منظر تأثیرگذاری فرهنگی بوده است و شاید به همین دلیل دورخیز برای برگزاری نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازیهای دیجیتال از سوی مرکز «دایرک» حائز اهمیت دوچندان باشد. رویدادی که با همراهی محافل دانشگاهی میتواند گام اول در مسیر رفع این خلأ جدی در حوزه مدیریت بازیهای رایانهای در کشور محسوب شود.
همزمان با برگزاری جلسات مقدماتی کمیته علمی این کنفرانس، دکتر هدایت صحرایی استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله و عضو کمیته علمی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در گفتگو با خبرنگار مهر، درباره فقدان پژوهش و تحقیق در حوزه بازیهای رایانهای گفت: این که در حوزه پژوهشهای مرتبط با بازیهای رایانهای دچار فقر جدی هستیم یک واقعیت است. به خصوص که بازی جنبههای مختلفی دارد و تنها نمیتوان از جنبههایی مانند سرگرمی و اقتصاد به آن پرداخت.
ضروری است که ما بازی را بهعنوان یک واقعیت مورد توجه قرار دهیم. واقعیتی که هرچند تازه نیست و از قدیمالایام وجود داشته اما به تازگی از وضعیت فیزیکی به وضعیت مجازی تبدیل شده و به همین دلیل امکانات و تهدیداتش گستردهتر شده است.
صحرایی تأکید کرد: بازی امروز تبدیل به پدیدهای شدهاست که تنوع جنبههای آن با تنوع جنبههای زندگی انسان برابری میکند. به همین دلیل هم ضروری است که ما بازی را بهعنوان یک واقعیت مورد توجه قرار دهیم. واقعیتی که هرچند تازه نیست و از قدیمالایام وجود داشته اما به تازگی از وضعیت فیزیکی به وضعیت مجازی تبدیل شده و به همین دلیل امکانات و تهدیداتش گستردهتر شده است.
بیرغبتی سیاستگذران برای نزدیکی به محافل دانشگاهی
این استاد دانشگاه درباره عدم ورود جدی محافل دانشگاهی به حوزه بازیهای رایانهای هم گفت: پس از چندین سال فعالیت در محیط دانشگاهی احساس میکنم مشکل اصلی ما این است که سیاستگذاران، تصمیمسازان و حتی سرمایهگذاران خود را مستغنی از محافل دانشگاهی میدانند. در حوزههای مختلف هم ما با چنین معضلی مواجهیم.
وی ادامه داد: سیاستگذاران ما اساسا تمایلی برای حرکت به سمت محافل دانشگاهی ندارند و شاید ترجیح میدهند روندهای سادهتری را انتخاب کنند؛ میگویند پول میدهیم و راهحل آماده را از خارج وارد میکنیم. صرفا هم به دنبال «راهحلهای وارداتی» نیستیم بلکه بهدنبال آسانترین راهحلها هستیم!
دکتر صحرایی افزود: وقتی میخواهیم مشکلی را حل کنیم ابتدا باید چیستی آن را درک کنیم، بعد اجزا آن را تحلیل کنیم و سرانجام به ارائه راهحل برسیم. این یک روند طولانی و زمانبر است که به آن تبدیل علم به فناوری میگویند. شاید در مراحلی هم این فرآیند با شکست مواجه شود اما مدیران ما این جرأت و جسارت برای رجوع به محافل دانشگاهی و تن دادن به شکستهای احتمالی را ندارند. در بازیهای رایانهای هم شاهد تکرار همین شرایط هستیم.
معضل دوگانگی و «خستگی ذهنی» گیمرها
استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله به حوزه تخصصی خود هم پرداخت و با اشاره به آسیبهای ناشی از عدم شناخت دقیق ابعاد بازیهای رایانهای هم گفت: اصلیترین مشکلی که در این زمینه با آن مواجه هستیم دوگانگی شناختی است. مبنای این شرایط هم این است که کودک در مواجهه با پدرومادر یک شخصیت دارد و در فضای بازی شخصیت دیگری دارد.
به طور معمول فضای گیمهای موجود در ایران به گونهای نیست که با یک بار تجربه، تأثیری مستقیم بر ذهن و روان گیمرها داشته باشد اما اگر مکرر باشد و به حالتی برسد که در شبانهروز به صورت بلندمدت تکرار شود، نتایجش چند ماه بعد خود را نشان خواهد داد.
وی افزود: این درست است که بنیاد بازیهای رایانهای تلاشهایی برای ردهبندی و طبقهبندی بازیها در سالها اخیر انجام دادهاند اما واقعیت این است که دسترسی به انواع بازیها، خارج از این محدودیتها وجود دارد و این منجر به یک دوگانگی میشود. این دوگانگی هم باعث وضعیتی برای کودک میشود که ما نامش را «خستگی ذهنی» میگذاریم. جوان ۱۵، ۱۶ یا ۱۸ ساله ما از نظر ذهنی تبدیل به یک انسان۳۰، ۴۰ یا ۵۰ ساله میشود که مدام احساس خستگی دارد. این خستگی ناشی از تلاش مدام برای مدیریت دوگانگیها است. این شرایط ناشی از عدم اشراف ما بر ابعاد بازار عرضه بازیها است.
دکتر صحرایی با اشاره به رویکردهایی همچون برگزاری نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال گفت: خوشبختانه نقصان حوزه پژوهش، مورد توجه مدیران قرار گرفته و بنده شاهد نگاههای مثبتی هستم که تلاش دارند به این دوگانگیها پایان دهند اما مسئلهای که در این مسیر با آن مواجهیم این است که غالب تلاشها تا به امروز معطوف به خطدهی به بازیسازان و بازیبازها بوده است در حالی که این فضا آنقدر گسترده است که بهطور مداوم ذهن فعالان این حوزه را به سمت خود جلب میکند و اینگونه نیست که بتوان به راحتی به آنها جهت داد.
عضو کمیته علمی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در ادامه گفت: ابعاد مختلفی در این کنفراس مورد توجه قرار گرفته تا بازیها از جهات مختلف مورد بررسی و تحلیل قرار بگیرند. یکی از این جنبهها هم حوزه تخصصی بنده است که مربوط به تأثیر بازیها بر روی اعصاب و روان میپردازیم. در این حوزه تلاش میکنیم به این مفهوم بپردازیم که بازیها چقدر میتوانندبرای فرد مفید و چقدر مضر و آسیبرسان باشند.
آیا بازی بر اعصاب و روان گیمرها تأثیرگذار است؟
استاد تمام گروه علوم اعصاب دانشگاه بقیهالله در ادامه با طرح این سوال اساسی که «آیا بازیهای رایانهای میتوانند بر روی اعصاب و روان گیمرها تأثیرگذار باشند» توضیح میدهد: واقعیتی وجود دارد و آن اینکه هر گاه یک حادثه بد اعم از شکست در یک بازی و یا تجربه صحنهای خشن برای فردی پیش بیاید، گویی یک خش و خراش بر ذهن فرد باقی میگذارد که این خراشها در بلند مدت میتوان فرد را دچار مشکلات ذهنی کند.
دکتر صحرایی افزود: آنچه ما در تحقیقات علمی خود به آن رسیدهایم این است که به طور معمول فضای گیمهای موجود در ایران به گونهای نیست که با یک بار تجربه، تأثیری مستقیم بر ذهن و روان گیمرها داشته باشد اما اگر مکرر باشد و به حالتی برسد که در شبانهروز به صورت بلندمدت تکرار شود، نتایجش چند ماه بعد خود را نشان خواهد داد. بسته به محیط زندگی گیمر شاید زمان بروز نتایج کمتر یا بیشتر شود اما یقینا فرد کنترلهای اساسی خود بر بروز هیجان و یا بروز سایر احساساتش را از دست خواهد داد و این تهدید بزرگی است. بازیهای رایانهای مرز میان واقعیت و مجاز را بهشدت مخدوش کردهاند و این اتفاق کمی نیست.